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男子30代なる年(軌跡)
〜シンプル・サプライズ・フリー・セレブ・グルメ・本能のままに〜
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Internet 2007 Predictions
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『CGM市場動向分析2006』ハイライト | Web担当者Forum
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通信、メディア、ネット産業の構造フレームワーク
参考になったので。
仮想世界に「現実」を作り出したSecond Lifeは日本で成功するか

通信、メディア、ネット産業の構造フレームワーク
コンテンツ:価値の本質的な源泉を提供する情報そのもの
メディア:コンテンツを利用可能にする様式や機能を提供するもの
ユーザー:上記の2つを利用・消費し便益を得るもの
モデル:上記の3つを組み合わせて価値の交換機能を提供するもの


二重化した構造にみるデジャヴ感
 その点でSecond Lifeは、その体験の構造だけを「現実-仮想」という形にするのではなく、提供するサービスの内部世界で参加するプレーヤーが自由に事業を起こすことを認めるプラットフォームとして、構造を二重化している。すなわち、サービス運営者がサービスを用意するのではなくユーザー自身がサービスを提供し、そのサービスが豊富になればなるほど内部での貨幣流通量を大きくする設計がなされている点が興味深い。サービスのデザインが過去のアバターという技術のみを売り物にしたものとは異なっているのだ。

 1980年代にサイバーパンクと呼ばれる仮想世界をテーマとしたサイエンスフィクション(SF)小説が一世を風靡したことがある。ウィリアム・ギブスンやブルース・スターリングが、そのジャンルのヒーロー作家だ。彼らは、コンピュータネットワークの無味乾燥な世界を無味乾燥なままに記述することなく、そこでの怪異や様々な役割を演じるプログラムを擬人化するなどして仮想世界に物語性の高いモデルを持ち込み、現実の世界以上にリアリステイック(=ハイパーリアル)な世界に仕立て上げることで一大ジャンルを打ち立てるのに成功した。

 Second Lifeには、過去の「器」だけを用意した仮想世界コミュニティではなく、サイバーパンクが語った仮想世界のデジャヴ感がある。必ずしもアバターという視覚的な存在が必須ではなく、内部世界で二重化された構造が整備され、RMTのような形式になるかどうかは別としても内部で独自の生態系が成立し、やがて内部と外部の世界が複雑に交錯することが重要な要因であることは間違いない。

 とはいえ、日本の消費者はmixiのようなSNSで比較的現実味のある関係性を、匿名性を確保しながら、時に携帯電話で10分おきにチェックすることすら楽しめることに重きを置く。はたして、西海岸生まれの、現実を二重化した構造といえどもリアルすぎるサービスはどのように受け入れられるのだろうか。興味深い。
Wiiソフトウエアラインナップ映像
Wii Preview
Wiiソフトウエアラインナップ映像
http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/wii_preview/movie/lineup.html

すごい、楽しそう・・・。
リアルのイメージ感って最近大事だな、増えているなと。
インターネットポータルビジネスの現状と未来
「インターネットポータルビジネスの現状と未来」
 講師:ヤフー株式会社マーケティング本部長 大蘿淳司
http://content-gakubu.iii.u-tokyo.ac.jp/2006winter/mediacontent_summary/20061006/summary.html

講演サマリー

ヤフー 大蘿氏  現在、インターネット普及率は6割以上となっており、約8000万人が利用している。背景としてはブロードバンド回線普及率(約2,330万件)がある。Yahoo!JAPANも96年当初は2つのサービス(キーワード検索、カテゴリ検索)だけであったが、現在では100以上のサービスを提供している。ページビュー、ユニークユーザー、滞在時間、マーケットシェア、ネットオークション市場において他社を圧倒している。

 現在に至る成長の要因として、 その時々の利用者ニーズの大所を押さえてきたこと、 単ブランドでのネット・エコシステム(ユーザーを集客・滞在・定着させ、自己増殖させるメカニズム;検索→メディア→コミュニティ・コミュニケーション→コマースのポジティブサイクル)の構築、 ブランドファネル(顧客関係の深化;ユーザーとの関係を
段階的に深めていく)の形成がある。特に、IDを持つ利用者は、個人とサービス、個人と個人を結びつけるHUBであると位置づけている。

 ポータルビジネスの本質とは「情報の流通」と「コミュニティ」の2つである。情報の流通とは、コンテンツを敢えて作らず編成と流通に徹すること。コミュニティとは、顧客を囲い込むのではなく気持ちよく活動し、何度も来たくなる「場」を作ることである。現在のビジネスモデルは5種類、CPM型(企業からの広告費)、CPC型(企業からのアクションで課金)、リスティング型(企業からの掲載料)、手数料型、課金型である。重要なのは、これらのビジネスモデルを仕組みとしていかに構築するかという、ビジネスプロセスのデザインにある。その要素として、 誰を組み込むか、 どんな単位にするか、 どうやって課金する
か、を考慮する必要がある。

 ポータルビジネスを取り巻く環境変化としては、人数の増加から関係性の深化、男女比バランスの変化、利用者属性の変化、モバイル化、コンテンツの量・種類の増加、YouTube現象(顧客の作るサービスが集客の原動力に)、オーソリティの変化(コミュニティ・ソーシャルな意見が重要度を決める)ことなどがある。

 ポータルビジネスにおける次世代サービスのキーワードは「ソーシャルメディアとパーソナライズ」「機器(デバイス)依存からの解放」「行動ターゲティング」「ネットとリアルの連携」である。これからのインターネットは、ブロードバンドの普及状況やモバイルインターネット利用状況、情報通信機器のマーケットシェアを考慮すれば、日本がリードしていくべき分野であると考えている。
グーグルによるYouTube買収とWeb2.0無料経済の普及
グーグルによるYouTube買収とWeb2.0無料経済の普及
http://techtarget.itmedia.co.jp/tt/news/0610/25/news01.html
グーグルがYouTube買収を発表し、マスコミ界を中心に米国の著作権に対する見方そのものに衝撃が走りました。一方で、Web2.0というインターネット革命が世界中を震撼させ始めています。この双方が関係して歴史は大きく動き出しているのです。技術論だけではなく経済的な側面からみると、実は大きな一歩が見えてきます。
 Web2.0というインターネット革命の新しい妖怪が世界中を震撼させ始めています。しかし、これまでの議論は大部分が単なるIT視点の技術論でしかなく、その経済的な側面に関しては、我が国ではほとんど何も語られていません。そこで本稿では視点を変えて、Web2.0と言われるIT技術の変革が経済面に与えるインパクトを考えてみましょう。

 我が国では本年9月にミクシィが上場を果たしました。面白いことにミクシィの収益は、その8割が広告費だけに支えられています。これがWeb2.0経済の一例であると考えられます。

Web2.0の基本は無料経済
 Web2.0の経済面からの特徴は、インターネット上で自己表現をする大量のボランティアと広告料に支えられた無料経済であると考えられます(欧米では無料経済という認識はかなり広まり始めています)。

 英語ではCGM(コンシューマー・ジェネレーテッド・メディア)と呼ばれる大衆表現社会が、Web2.0のボランティア的な側面をよく表しています。Web技術の発達の結果、インターネット上で穏やかな環境が出現し、多数の市民による自己表現や社交が簡単になり、飛躍的に進み始めています。ブログやSNSブログなどの投稿をはじめ、消費者市民により知識や情報、音楽、動画などが、どんどん無料で提供され始めています。

 またWeb2.0は消費者視点で見れば、広告費に支えられた無料経済です。色々な予測がありますが、2010年頃までには広告費のおおむね10%がマスメディアからインターネットにシフトすると考えられています。世界中の広告費は総額約50〜55兆円と言われているので、その1割がインターネットにシフトしても大変な金額です。

 そして、このお金はボランティアによる無償投稿を支えるだけでなく、これまで著作権に守られてきたプロフェッショナルが作成し、企業が販売する書籍や音楽、映画、地図、ビジネスソフト、ドラマなど情報系の商品、サービスなどを無料化する圧力を強めています。

 この無料化の圧力はさらに固定や携帯電話にも及び始めています。筆者はWeb2.0をネットの福祉と捉え、その本質を電網共産主義と考えています。広告費のインターネットシフトは最終的には20〜30%まで進むでしょう。

 これまでは、その代表企業が情報検索のグーグルでした。

2010年に向けた可能性が高いシナリオ
 現にWeb2.0の代表企業である情報検索サイトの米国企業グ−グルは、最近、動画サイトのYouTubeを16.5億ドルで買収して話題になりましたが、世界中の図書をインターネット上で無料提供する試みを始めています。

 百科事典で有名なブリタニカは、ボランティアが作成する無料辞典のWikipediaに市場を奪われてしまいました。情報関連の商品やサービスは、すべからくこのWeb2.0というサービス無料化への強い圧力を避ける事はできないと思われます。

 かつて銀行は金利で収益を上げていました。しかし、バブル崩壊後の現在の銀行は手数料で収益を上げています。明らかにビジネスモデルが変わったわけです。Web2.0経済の下では、多くの産業でこれと同じ事が起こります。レコード会社がライセンス料の代わりに広告で収益を稼いだり、ソフトウェア企業がライセンス料ではなく広告で収益を上げたり、電話会社が電話料金ではなく広告費で収益を上げるといった事が起こります。ビジネスモデルが激変する可能性があります。これは放送局や新聞社、雑誌社などのマスコミ、大手の広告代理店にも当てはまります。

 ネット配信における技術革新が加速すれば、DVDの規格競争自体も陳腐化するでしょう。そうなれば90年代の不況からようやく脱した日本メーカーには、再び苦しい時代が迫っています。

 マスメディアからインターネットへの広告費のシフトが加速すれば、マスコミや広告産業にもかつての「商社や金融冬の時代」が訪れ、産業の再編成が起こる可能性が高まります。

 その一方でミクシィやはてなのような社交や大衆表現を重視するネット企業が、大きく成長します。米国ではマイスペースやグーグル、YouTubeが脚光を浴びる一方で、これまでインターネット広告の中心だったYahooの広告費の伸びに陰りが出始めています。

グーグルによるYouTube買収の衝撃
 10月初旬に発表されたグーグルによるYouTube買収は衝撃的でした。なぜかと言えば、この買収により米国のレコード業界や放送業界の著作権に対する見方が根本的に変化したからです。

 米国スタンフォード大のレッシグ教授は、クリエィティブ・コモンズと呼ばれるインターネット上の新しい「村の入会地」を提唱し、そこでは一部の著作権は創造者が留保するけれども、クリエィティブ・コモンズのCCライセンス下ではお互いに無料で自由に活用しあうという新しい著作権の考え方を打ち出しています。欧州中世におけるコモンズ=「村の入会地」では、村人が仲良く放牧や果物の採集を行い、フォークダンスなど村の祭りも催される穏やかな環境でした。

 Web2.0はインターネット上に穏やかなコモンズ=「村の入会地」を作り出したと考えられています。そして消費者市民の作るブログや動画投稿に関しては、何の問題もなく受け入れられてきました。しかし問題は、そこにプロフェッショナルが作成し、企業が販売する商品である音楽、ドラマ、映画、書籍、ビジネスソフト、電話サービスなどが巻き込まれ始めた点です。

 これが最も先鋭に表面化していたのがYouTubeのサービスでした。米国では既にYouTubeの著作権違反を巡る裁判が起こっていますが、日本からも大量のテレビドラマが無断で投稿され、「著作権違反だ、第2のナップスター事件だ」と大騒ぎになりました。

 しかし今回のグーグルによるYouTube買収を受けて米国では和解が成立し、レコード業界や三大テレビネットワークと戦略的な提携が成立しました。分かりやすく言えば、マスコミ側が実質的に著作権を一部放棄し、クリエィティブ・コモンズによるCCライセンスの思想や哲学を受け入れたわけです。何と悪名高いナップスター文化が受け入れられたわけです。

 その代わり、レコード会社やテレビ局はYouTubeに投下される広告費の一部を収益として手に入れることになりました。ライセンス料ではなく、広告費で稼ぐ新しい時代のビジネスモデルが始まりました。

 これをレッシグ教授は、RW文化(Read Write文化)と呼び、従来からある著作権規制の厳しいアップルのiPodやITMSなどの古いRO文化(Read
Only文化)と区別しています。RW文化(Read Write文化)は明らかにナップスター文化です。

 Web2.0ではマッシュアップとかリミックスという耳慣れない用語がはやっていますが、全て音楽の用語です。既存の色々な音やリズム、メロディを組み合わせて個々人の好む編曲を自由に行うというコンセプトなわけですね。

 今後市民消費者はグーグルやYouTube上で比較的自由にマッシュアップができます。自宅の猫の動画にビートルズの曲を載せて投稿しても構わない世界がやってきました。

 グーグルによるYouTube買収によりWeb2.0というボランティアと広告費による無料経済が大きく前進しました。ベルリンの壁が崩れ落ち、歴史が動きました!

(野村総合研究所 社会ITマネジメントコンサルティング部 上席研究員 山崎秀夫)
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Web2.0とは
Web2.0 とは −7つの分類と要素MAP

■戦略テーマ:   「Webはプラットフォームとなる」
■ユーザーメッセージ: 「自分の情報は自分でコントロールする時代」
■競争要因:
−「サービス」 ・・パッケージソフトではなくウェブで提供される便益
−「参加型アーキテクチャ」 ・・ユーザを協力者にする構造
−「スケーラビリティ」 ・・規模拡大時のリソース対効果を最大化
−「所有データ」 ・・再構成可能なデータソースとその可変性
−「デバイスフリー」 ・・PC・モバイル・TV・ウェアラブル
−「群衆の叡智」 ・・集められたユーザー体験データは最大の武器

Web 2.0の主たる構成要素と代表的なサービスは以下の7分類になる。

1.Folksonomy:
  階層分類学でなく、ユーザーの手で自由に分類する思想
  ・・・Flickr, はてなブックマーク
2.Rich User Experiences:
  AJAX,DHTML,Greasmonkey等を駆使し、ページ上で直感的操作
  ・・・Gmail,GoogleMap,goo地図
3.User as contributor:
  ユーザー体験の蓄積をサービスに転化
  ・・・PageRank,eBayのユーザ評価,Amazonレビュー
4.Long tail:
  ユーザーセルフサービスの提供でロングテールを取り込む
  ・・・Google Adsense
5.Participation:
  ユーザー参加型開発、ユーザー生成コンテンツ
  ・・・ブログ,mixi
6.Radical Trust:
  進歩的性善説、知のオープンソース
  ・・・Wikipedia、はてなダイアリーキーワード
7.Radical Decentralization:
  進歩的分散志向、ネットワークの外部性
  ・・・Winny,BitTrrent


これらを踏まえ、敢えて「Web2.0とは」を定義するとすれば、
『Webをプラットフォームに位置づけ、オープン思想・ユーザー協力型・ネットワークの外部性活用といった、インターネットに深く親和したユーザーや事業者に支持されるWeb上サービスの次世代フレームワーク』
というところになるだろうか。

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