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男子30代なる年(軌跡)
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通信、メディア、ネット産業の構造フレームワーク
参考になったので。
仮想世界に「現実」を作り出したSecond Lifeは日本で成功するか

通信、メディア、ネット産業の構造フレームワーク
コンテンツ:価値の本質的な源泉を提供する情報そのもの
メディア:コンテンツを利用可能にする様式や機能を提供するもの
ユーザー:上記の2つを利用・消費し便益を得るもの
モデル:上記の3つを組み合わせて価値の交換機能を提供するもの


二重化した構造にみるデジャヴ感
 その点でSecond Lifeは、その体験の構造だけを「現実-仮想」という形にするのではなく、提供するサービスの内部世界で参加するプレーヤーが自由に事業を起こすことを認めるプラットフォームとして、構造を二重化している。すなわち、サービス運営者がサービスを用意するのではなくユーザー自身がサービスを提供し、そのサービスが豊富になればなるほど内部での貨幣流通量を大きくする設計がなされている点が興味深い。サービスのデザインが過去のアバターという技術のみを売り物にしたものとは異なっているのだ。

 1980年代にサイバーパンクと呼ばれる仮想世界をテーマとしたサイエンスフィクション(SF)小説が一世を風靡したことがある。ウィリアム・ギブスンやブルース・スターリングが、そのジャンルのヒーロー作家だ。彼らは、コンピュータネットワークの無味乾燥な世界を無味乾燥なままに記述することなく、そこでの怪異や様々な役割を演じるプログラムを擬人化するなどして仮想世界に物語性の高いモデルを持ち込み、現実の世界以上にリアリステイック(=ハイパーリアル)な世界に仕立て上げることで一大ジャンルを打ち立てるのに成功した。

 Second Lifeには、過去の「器」だけを用意した仮想世界コミュニティではなく、サイバーパンクが語った仮想世界のデジャヴ感がある。必ずしもアバターという視覚的な存在が必須ではなく、内部世界で二重化された構造が整備され、RMTのような形式になるかどうかは別としても内部で独自の生態系が成立し、やがて内部と外部の世界が複雑に交錯することが重要な要因であることは間違いない。

 とはいえ、日本の消費者はmixiのようなSNSで比較的現実味のある関係性を、匿名性を確保しながら、時に携帯電話で10分おきにチェックすることすら楽しめることに重きを置く。はたして、西海岸生まれの、現実を二重化した構造といえどもリアルすぎるサービスはどのように受け入れられるのだろうか。興味深い。
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